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Actualités

Les nouvelles de l'écosystème

Devlog18 janvier 2026

Janvier : feuille de route et règle d'or

On démarre 2026 avec la règle d'or : chaque itération doit améliorer la qualité perçue, pas seulement ajouter du contenu.

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News30 novembre 2025

Préparation embauche : besoins et priorités

On a listé les rôles qu'on considérera prioritaires quand l'équipe s'élargira.

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Devlog16 août 2025

Playtests : clarté des objectifs et callouts

Grosse session de tests orientée "clarté".

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news.categories.culture27 mai 2025

Programme Créateur : inclure aussi les petits profils

On a défini une règle simple : le programme créateur ne doit pas être réservé aux gros chiffres.

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news.categories.tech9 mars 2025

Trust & sécurité : base "anti-abus" (approche produit)

On a commencé à définir une couche confiance/sécurité pensée produit.

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News22 janvier 2025

Organisation interne : roadmap et décisions traçables

On structure la production : roadmap claire, versioning, et décisions documentées.

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news.categories.culture5 décembre 2024

Retours externes : méthode de feedback

On a mis en place une méthode simple : chaque retour doit être classé et accompagné d'un contexte.

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news.categories.tech14 novembre 2024

Performance & stabilité : objectif "respect du joueur"

On a mis la performance dans le cahier des charges dès maintenant.

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Devlog26 octobre 2024

Map States : seuils, conséquences, lisibilité

On a défini le concept de "map states" : une map peut évoluer selon des seuils de performance globale.

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news.categories.tech1 octobre 2024

Cross-mode : connecter le compétitif au monde

On formalise un pilier : le compétitif doit influencer le monde.

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Devlog12 septembre 2024

Campagne : structure narrative "focus"

On veut une campagne open-world, mais pas une campagne "vide".

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Devlog25 août 2024

Community Hub : structurer un social "propre"

On a avancé la vision du Hub persistant : une ville sous dôme, pensée pour l'identité, l'échange, le social, mais sans chaos.

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News6 août 2024

Monétisation : cadre "anti pay-to-win"

On a verrouillé le cadre économique : pas de pay-to-win.

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news.categories.tech18 juillet 2024

Économie de round : prototype des budgets et coûts

On a posé une première structure d'économie : coûts, budgets, et logique d'achat.

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Devlog29 juin 2024

Maps : apprendre à "lire" un plan

On a commencé à définir les maps comme des systèmes : lignes, timings, angles, zones de risque/récompense.

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Devlog7 juin 2024

Le rôle de Commanders : stratégie sans casser le fun

Le concept des Commanders avance : un rôle hors-terrain qui gère la vision, l'économie, et certains outils de coordination.

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Devlog19 mai 2024

Counterplay : chaque pouvoir doit avoir une réponse

On met noir sur blanc une règle de design : aucun pouvoir, gadget, ou rôle ne doit exister sans une réponse possible.

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news.categories.tech28 avril 2024

UI diégétique : supprimer les menus "classiques"

On a démarré le chantier UX : réduire au maximum les menus non-diégétiques.

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Devlog3 avril 2024

Prototype "feeling" : arme, recul, rythme

On a commencé les premiers tests sur les fondamentaux : sensation de tir, punch, cohérence des distances, rythme global.

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Devlog15 mars 2024

Direction artistique : lisibilité et identité premium

On a posé les lignes directrices : une DA premium, nette, sans bruit visuel inutile.

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Devlog27 février 2024

Cadrage de l'univers : cohérence > complexité

Première phase de cadrage : on structure l'univers non pas en "lore joli", mais en règles de monde.

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news.categories.culture4 février 2024

Le manifeste interne (version 1)

On a rédigé une première version du manifeste interne : ce qui est acceptable, ce qui ne l'est pas, et comment on arbitre.

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news.categories.culture18 janvier 2024

Day One — Pourquoi "No Shortcuts"

Aujourd'hui, on pose officiellement les bases de No Shortcuts Studio. Le nom n'est pas un slogan marketing : c'est une règle de production.

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