Les nouvelles de l'écosystème
On démarre 2026 avec la règle d'or : chaque itération doit améliorer la qualité perçue, pas seulement ajouter du contenu.
Lire la suite →On a listé les rôles qu'on considérera prioritaires quand l'équipe s'élargira.
Lire la suite →Grosse session de tests orientée "clarté".
Lire la suite →On a défini une règle simple : le programme créateur ne doit pas être réservé aux gros chiffres.
Lire la suite →On a commencé à définir une couche confiance/sécurité pensée produit.
Lire la suite →On structure la production : roadmap claire, versioning, et décisions documentées.
Lire la suite →On a mis en place une méthode simple : chaque retour doit être classé et accompagné d'un contexte.
Lire la suite →On a mis la performance dans le cahier des charges dès maintenant.
Lire la suite →On a défini le concept de "map states" : une map peut évoluer selon des seuils de performance globale.
Lire la suite →On formalise un pilier : le compétitif doit influencer le monde.
Lire la suite →On veut une campagne open-world, mais pas une campagne "vide".
Lire la suite →On a avancé la vision du Hub persistant : une ville sous dôme, pensée pour l'identité, l'échange, le social, mais sans chaos.
Lire la suite →On a verrouillé le cadre économique : pas de pay-to-win.
Lire la suite →On a posé une première structure d'économie : coûts, budgets, et logique d'achat.
Lire la suite →On a commencé à définir les maps comme des systèmes : lignes, timings, angles, zones de risque/récompense.
Lire la suite →Le concept des Commanders avance : un rôle hors-terrain qui gère la vision, l'économie, et certains outils de coordination.
Lire la suite →On met noir sur blanc une règle de design : aucun pouvoir, gadget, ou rôle ne doit exister sans une réponse possible.
Lire la suite →On a démarré le chantier UX : réduire au maximum les menus non-diégétiques.
Lire la suite →On a commencé les premiers tests sur les fondamentaux : sensation de tir, punch, cohérence des distances, rythme global.
Lire la suite →On a posé les lignes directrices : une DA premium, nette, sans bruit visuel inutile.
Lire la suite →Première phase de cadrage : on structure l'univers non pas en "lore joli", mais en règles de monde.
Lire la suite →On a rédigé une première version du manifeste interne : ce qui est acceptable, ce qui ne l'est pas, et comment on arbitre.
Lire la suite →Aujourd'hui, on pose officiellement les bases de No Shortcuts Studio. Le nom n'est pas un slogan marketing : c'est une règle de production.
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