On a commencé à définir les maps comme des systèmes : lignes, timings, angles, zones de risque/récompense. Une map réussie doit être lisible en 10 secondes… mais maîtrisable sur des centaines d'heures.
Le level design est pensé aussi pour le futur cross-mode : certains lieux doivent pouvoir évoluer (états, dégâts, reconversions en zones explorables).
Règles internes :
- Chaque zone a un rôle (info, contrôle, rotation, duel).
- Les angles "gratuitement injustes" sont interdits.
- Les rotations doivent être intentionnelles (et punissables).