On met noir sur blanc une règle de design : aucun pouvoir, gadget, ou rôle ne doit exister sans une réponse possible. Le joueur doit sentir que la solution est dans la décision et l'exécution, pas dans la chance.
Ça va guider le futur équilibrage, mais aussi les lectures en match : un joueur doit comprendre ce qu'il subit, et quelle réponse il aurait pu tenter.
Ce qu'on considère "non négociable" :
- Si un pouvoir est fort, il a un coût, un tell, ou une fenêtre.
- Si c'est invisible, il doit être contrable.
- Si c'est facile à exécuter, ça doit être moins décisif.