On a posé une première structure d'économie : coûts, budgets, et logique d'achat. On veut un système où la décision est importante, mais jamais opaque. Si un joueur ne comprend pas pourquoi il n'a pas assez, c'est que notre design est mauvais.
Les Commanders pourront intervenir (selon mode) pour acheter du gear à l'équipe — mais avec des limites pour éviter le "boost" constant.
Objectifs :
- Compréhension immédiate de la situation éco.
- Choix intéressants, pas de "best build" permanent.
- Éviter les spirales qui rendent une équipe impuissante trop longtemps.