On veut une campagne open-world, mais pas une campagne "vide". On définit donc une structure avec des missions clés obligatoires, et une liberté qui ne casse pas la narration.
Le but est d'éviter l'effet "je me perds, je ne sais plus pourquoi je joue". La liberté doit être un bonus, pas un remplacement de l'histoire.
Lignes directrices :
- Progression claire par actes / jalons.
- Systèmes de survie intégrés (faim/soif) sans punir à l'excès.
- Coop débloquée à un moment narratif, pas dès la minute 1.