Establecimos una primera estructura económica: costos, presupuestos y lógica de compra. Queremos un sistema donde la decisión sea importante pero nunca opaca. Si un jugador no entiende por qué no tiene suficiente, nuestro diseño está mal.
Los Commanders podrán intervenir (según el modo) para comprar equipo para el equipo — pero con límites para evitar el "boost" constante.
Objetivos:
- Comprensión inmediata de la situación económica.
- Decisiones interesantes, sin "best build" permanente.
- Evitar espirales que dejen a un equipo impotente demasiado tiempo.